Konferensartikel

Att arbeta etnografiskt i massiva onlinespel

Malin Sveningsson Elm
Karlstads universitet, Sweden

Ladda ner artikel

Ingår i: Kultur~Natur

Linköping Electronic Conference Proceedings 40:8, s. 61-78

Visa mer +

Publicerad: 2009-10-26

ISBN:

ISSN: 1650-3686 (tryckt), 1650-3740 (online)

Abstract

Datorspel har ökat i betydelse; både som ekonomisk faktor och som kulturellt fält. Med det ökade intresset för spel och spelande har också forskningen inom dessa områden ökat; och detta gäller kanske speciellt forskning som har att göra med kulturella och sociala aspekter av spelkontexter och de individer som befolkar dem. Att studera kultur inbjuder till användandet av etnografisk metod; och detta har också blivit en allt vanligare syn i game studies-fältet. Men game studies är ett nytt och dynamiskt forskningsområde; och metodologiska frågor är fortfarande ämne för diskussioner; överväganden och förhandlingar.

När man diskuterar metodfrågor i samband med spel kan det vara idé att spe-cificera vilken typ av spel det är man studerar; för det har stor betydelse för hur arbetet kan gå till. Det finns stora skillnader mellan olika typer av spel som gör att de måste studeras på olika vis. Om man t.ex. studerar ett spel som spelas på dator eller konsol offline; dvs. inte uppkopplat mot internet; behöver det inte bli så an-norlunda från en traditionell medieetnografisk ansats. Men om man studerar ett MMOG (massively multiplayer online game; eller på svenska massivt onlinespel) som t.ex. World of Warcraft och gör en inomspelsetnografi blir saker och ting lite annorlunda. Vad gör det för skillnad att den plats där fältarbetet äger rum finns inuti ett spel? Och att de människor man möter; liksom man själv som forskare; medieras via sina avatarer; sina ”spelgubbar”; på en datorskärm? Och att största delen av det människor säger sker via skriven text på skärmen; antingen i publika chattkanaler eller som privata meddelanden? Med dessa förutsättningar i åtanke; vad ska man ta upp i sina fältanteckningar? Och hur ska det som händer i spelet förstås och analyseras?

Detta paper diskuterar frågor som kan uppstå under fältarbetet i en inomspels-etnografi av ett MMOG; frågor som rör hur datorspelandet kan förvandlas till et-nografiskt forskningsmaterial och i längden analytisk text. Utgångspunkten kom-mer att tas i ett pågående fältarbete i World of Warcraft.

Nyckelord

Inga nyckelord är tillgängliga

Referenser

Adams; E.; & Rollings; A. (2007). Fundamentals of game design Upper Saddle River; N.J: Pearson/Prentice Hall.

Blizzard_Entertainment. (2008). World of Warcraft® subscriber base reaches 11.5 million worldwide [Electronic Version]. Retrieved 2009-04-21; from http://eu.blizzard.com/en/press/081223.html

Boellstorff; T. (2006). A Ludicrous Discipline? Ethnography and Game Studies. Games and culture; 1(29); 29–35.

Cherny; L. (1999). Conversation and Community. Chat in a Virtual World. Stanford: CSLI Publications.

Consalvo; M. (2009). Lag; Language; and Lingo: Theorizing Noise in Online Game Spaces. In B. Perron & M. J. P. Wolf (eds.); The Video Game Theory Reader 2 (pp. 295–312). New York: Routledge.

Corneliussen; H. (2008). World of Warcraft as a Playground for Feminism. In H. Cornelius-sen & J. Walker Rettberg (Eds.); Digital Culture; Play; and Identity: A World of Warcraft Reader. Cambridge; MA: MIT Press.

Corneliussen; H. G.; & Walker Rettberg; J. (2008). Introduction: "Orc Professor LFG;" or Researching in Azeroth. In H. G. Corneliussen & J. Walker Rettberg (eds.); Digital Cul-ture; Play and Identity. A World of Warcraft Reader (pp. 1–18). Cambridge; MA: The MIT Press.

Dunkels; E. (forthcoming). Unga och nätet. In S. Lindgren (ed.); Ungdomskultur: Gleerups.

Ehn; B. (1996). Närhet och avstånd. In B. Ehn & O. Löfgren (Eds.); Vardagslivets etnologi. Reflektioner kring en kulturvetenskap. Stockholm: Natur och Kultur.

Emerson; R. M.; Fretz; R.; I; & Shaw; L. l. (1995). Writing ethnographic fieldnotes. Chicago: The University of Chicago Press.

Hård af Segerstad; Y. (2002). Use and adaptation of written language to the conditions of computer-mediated communication. Göteborg: Department of Linguistics; Göteborg Uni-versity; Sweden.

Londos; E. (1993). Uppåt väggarna i svenska hem. En etnnologisk studie av bildbruk. Stock-holm: Carlssons.

Lull; J. (1990). Inside Family Viewing: Ethnographic Research on Television’s Audiences. London: Routledge.

MacCallum-Stewart; E.; & Parsler; J. (2008). Role-play vs. gameplay: The difficulties of playing a role in World of Warcraft. In H.

rneliussen & J. Walker Rettberg (eds.); Digital Culture; Play; and Identity: A World of Warcraft Reader. (pp. 225–246). Cam-bridge; MA: MIT Press.

Magnå; J. (2009). Killar spelar mer än tjejer. Göteborgs-Posten; from http://www.gp.se/gp/jsp/Crosslink.jsp?d=113&a=488283
Miller; D.; & Slater; D. (2000). The Internet: An Ethnographic Approach. Oxford: Berg.

MMOGCHART. (2008). MMOG Active subscriptions [Electronic Version]. Retrieved 2009-04-21; from www.mmogchart.com/chart1.html

Nardi; B.; & Harris; J. (2006). Strangers and Friends: Collaborative Play in World of War-craft. Paper presented at the CSCW’06; November; 2006; Banff; Alberta; Canada.

Northrup; J. C. (2008). Gamer Widow: The Phenomenological Experience of Spouses of Online Video Game Addicts. Retrieved 2009-06-05; from http://etd.lib.ttu.edu/theses/available/etd-10232008-212642/unrestricted/Northrup_Jason_Diss.pdf

Patton; M. Q. (1990). Qualitative Evaluation and Research Methods. Newbury Park: SAGE.

Silvén; E. (1999). Det materiella. In L. Kaijser & M. Öhlander (eds.); Etnologiskt fältarbete (pp. 89–108). Lund: Studentlitteratur.

Sjöblom; B. (2008). Gaming as a Situated Collaborative Practice. Human IT; 9(3); 128–165.

Stone; A. R. (1991). Will the real body please stand up? Boundary stories about virtual cul-tures. In M. Benedikt (ed.); Cyberspace: first steps (pp. 81–118). Cambridge: MIT Press.

Stone; A. R. (1995). The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age. Cambridge: MIT Press.

Sundén; J. (forthcoming). A Sense of Play: Embodiment; Emotion; and Affect in World of Warcraft. In M. Liljeström & S. Paasonen (eds.); Disturbing Differences: Working with Affect in Feminist Readings. London: Routledge.

Sveningsson Elm; M. (2008). How do various notions of privacy influence decisions in qualitative internet research? In A. Markham & N. Baym (eds.); Internet Inquiry: Dialogue among Researchers (pp. 69–87). Thousand Oaks: SAGE.

Sveningsson Elm; M. (2009). ”Leveling to 70 ain’t ethnography!” A note on methods in qualitative game studies; Lecture held at PhD course ”Social Media: Analysing Identity; Sociality and Creativity in Online Networked Environments”; 24th – 26th of June. Kalundborg; Denmark.

Sveningsson; M. (2001). Creating a Sense of Community. Experiences from a Swedish Web Chat. Linköping: Linköping Studies in Art and Science.
Sveningsson; M. (2002a). Cyberlove. Creating Romantic Relationships on the Net. In J. Fornäs; K. Klein; M. Ladendorf; J. Sundén & M.

veningsson (eds.); Digital Borderlands: Cultural Studies of Identity and Interactivity on the Internet (pp. 79–111). Amherst: Peter Lang.

Sveningsson; M. (2002b). Samtal och samtalsstilar på Internet. In P. Dahlgren (ed.); Inter-net;medier och kommunikation (pp. 89–120). Lund: Studentlitteratur.

Sveningsson; M. (2003). Ethics in Internet Ethnography. In E. A. Buchanan (ed.); Virtual Research Ethics: Issues and Controversies (pp. 45–61). Hershey: Idea Group Publishing.

Sveningsson; M.; Lövheim; M.; & Bergquist; M. (2003). Att fånga Nätet: Kvalitativa Metoder för Internetforskning. Lund: Studentlitteratur.

Taylor; N. (2008). Periscopic play: re-positioning “the field” in MMO studies [Electronic Version]. Loading... 1. Retrieved 15 May. 2009; from http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/43/40.

Taylor; T. L. (2006). Play between worlds. Exploring online game culture. Cambridge; MA: MIT Press.

Tronstad; R. (2008). Character identification in World of Warcraft: The relationship between capacity and appearance. In H. G.

rneliussen & J. Walker Rettberg (eds.); Digital cul-ture; play and identity (pp. 249–264). Cambridge; MA: MIT Press.

Turkle; S. (1995). Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon & Schuster.

Weathers; S. (2008). Horde vs. Alliance Data Smackdown! [Electronic Version]. GamerDNA The Blog. Retrieved 2009-06-08; from http://blog.gamerdna.com/blog/2008/10/24/horde-vs-alliance-data-smackdown/#comment-5224

Werry; C. C. (1996). Linguistic and Interactional features of Internet Relay Chat. In S. Her-ring (ed.); Computer-Mediated Communication. Linguistic; Social and Cross-Cultural Perspectives (pp. 47–64). Amsterdam: John Benjamins Publishing Company.

Vetenskapsrådet. (2002). Forskningsetiska principer inom humanistisk-samhällsvetenskaplig forskning. Retrieved 06-30; 2009; from http://vr.se/download/18.7f7bb63a11eb5b697f3800012802/forskningsetiska_principer_tf_2002.pdf

Williams; D.; Ducheneaut; N.; Xiong; L.; Zhang; Y.; Yee; N.; & Nickell; E. (2006). From Tree House to Barracks: The Social Life of Guilds in World of Warcraft. Games and cul-ture; 1; 338–361.

ates; S. J. (1996). Oral and Written Aspects of Computer Conferencing. In S. Herring (ed.); Computer-Mediated Communication. Linguistic; Social and Cross-Cultural Perspectives (pp. 29–46). Amsterdam: John Benjamins Publishing Company.

Yee; N. (2004). Player demographics. The daedalus gateway: The psychology of MMORPGs; from http://www.nickyee.com/daedalus/gateway_demographics.html

Yee; N. (2006). The demographics; motivations and derived experiences of users of mas-sively-multiuser online graphical environments. PRESENCE: Teleoperators and Virtual Environments;(15); 309–329.

Citeringar i Crossref